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Solid Angle Cinema 4D to Arnold(C4D阿诺德渲染器)4.7.2免激活版

Solid Angle Cinema 4D to Arnold(C4D阿诺德渲染器) 4.7.2

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注:本软件为电脑端软件,不适用于移动端。
一款C4D阿诺德渲染器插件
  • Solid Angle Cinema 4D to Arnold安装界面

Solid Angle Cinema 4D to Arnolds阿诺德渲染器是一款高级的蒙特卡洛光线追踪渲染器,专为长篇动画和视觉效果的要求而编写,C4DtoA 4.2.0使用Arnold 7.1.1.0 并且 是一个主要功能版本,为 Arnold 节点材质提供全面支持,该材质现已退出测试版。插件可作为Cinema 4d,Maya, Softimage, Houdini 和 Katana插件。Arnold 是一种逼真的、随机的、光线追踪的渲染器,被世界各地的视觉效果和动画工作室广泛使用。Arnold 采用对艺术家友好的方法,在渲染时忠实地模拟光传输方程,而无需依赖有问题的缓存方法。需要广泛的科学研究以及算法、系统和低级优化来减少内存使用和渲染时间。其高质量的渲染和易用性使其在电视制作中得到广泛使用和普及。

使用教程

怎么将arnold设置成默认渲染器

1、想将软件设置成默认渲染器,需要先创建一个新的空场景。

2、然后转到渲染设置中选择Arnold渲染器。

3、自定义需要的其他设置,例如渲染的尺寸等等。

4、将文件另存为“new.c4d”,保存到软件安装的文件夹中。

5、这样每次打开一个新的工程,都会使用默认的参数。

软件亮点

1、显示GPU缓存填充的估计剩余时间

2、将Clamp和Default颜色参数添加到uv_projection着色器

3、在控制台中显示材质预览渲染的错误

4、将“隐式UVs”参数添加到ramp_float着色器

5、将着色器与运算符图形一起导出

6、在GPU上渲染C4DNoise着色器

7、Cinema 4D to Arnold默认情况下,在ArnoldVolume中导出所有可用网格

8、在IPR窗口中显示进度条

9、将WrapUVs参数添加到渐变着色器

软件特色

1、看起来很美

Arnold可以使图像看起来尽可能接近照片级真实感。部分原因是因为Arnold是一个无偏差的渲染引擎,这意味着它试图尽可能地模仿真实世界而不采取捷径,这也与它在底层使用的算法计算图像有关。

2、通过IPR(交互式预览区域)提高工作流程的速度

虽然这不仅仅是Arnold能够做到的,然而这是使用任何第三方渲染软件的巨大好处。交互式预览区域是一个独立的窗口,可以几乎实时地显示您的渲染场景。不需要点击Ctrl / Cmd-R去执行命令,并等待10分钟后才能看到你的场景是否适合新的照明设置。当你更新你的场景时,IPR几乎立即更新,以指数方式增加你的工作流程速度。

3、基于CPU。

在你向我发送关于 “CPU如此之慢、GPU干什么都巨牛逼” 的电子邮件之前,现在请暂停,我们不如就坐下喝杯咖啡休息一下吧。

作为基于CPU的第三方渲染引擎,Arnold意味着它可以在PC和Mac上运行,您可以在任何工作站上使用它。如果你是一名核心Mac用户,这是一件非常重要的事情,我看到了太多描述Mac用户切换到PC的主题,关于他们如何才能升级到使用基于GPU的渲染引擎。您不一定必须升级硬件才能利用Arnold,“喂苹果,你来说说这是怎么回事?”

4、工作流程便于转换到其他引擎

学习Arnold是建立流程基础的好方式,从而转换到其他渲染引擎。Arnold的着色器和材质系统使用通用术语和基于节点的工作流程,可以在其他渲染引擎中找到。如果你在一个使用Arnold的团队中需要转移到另一家使用Redshift的团队,你会注意到两者之间有很多相似之处。这有点像学习驾驶丰田,然后驾驶福特。虽然有差异,但基本上都是一样的。

5、随时随地使用Arnold

Arnold无处不在。如果Cinema4D不是您唯一使用的3D软件,则Solid Angle可为您使用的任何其他软件提供插件。目前,Arnold已经为Cinema4D,Maya,3DSMax,Houdini,Katana和Softimage提供了插件。Solid Angle不会向您收取额外的插件费用。您可以轻松地在3D应用程序之间跳转,而无需花费更多资金。

6、有大量的渲染农场支持。

自从90年代后期以来Arnold便一直存在,它有很大的追随者。这意味着您可以轻松找到支持Arnold的渲染场。如果你有一份渲染量巨大的工作,并且场景需要15分钟的时间才能渲染一帧,请将它发送到像PixelPlow这样的地方,一天之内就能轻松收图。

使用说明

1、场景设置

首先打开Cinema 4D to Arnold开始场景。在场景中,您应该看到机器人模型和简单的工作室背景模型。

现在我们要点亮我们的工作室场景。从创建三个区域灯开始。这可以在插件> C4DtoA - > Arnold Light - > quad_light下找到。

将机器人上方的一个灯和另一个灯放在中间位置。按照下面的屏幕抓图所示旋转它们,使它们朝着机器人指向内侧。

2、灯光设置

渲染时,场景可能会显得很暗。因此,我们需要增加灯的曝光量。在Arnold属性下,将 每个灯光的曝光增加到11左右。

我们可以通过启用色温来改变灯光的颜色。选择正确的光源并 在其Arnold属性中启用色温。保持其默认温度值为6500。这将给灯光带来清凉的蓝色感觉。选择左侧的灯并执行相同的操作,但将色温更改为较暖的颜色,例如4000。

3、轻样品

您可能会注意到Quad灯阴影中的一些噪音。这是因为灯的样本默认设置为1。要减少噪点,请尝试将光线样本增加到3.此设置可以在每个灯光内的Arnold属性中找到。光线样本控制柔和阴影中噪点的质量并直接反射高光。样本数越多,噪声越低,渲染时间也越长。

4、底纹

从“材质管理器”菜单中创建一个标准曲面着色器 创建> Arnold>曲面>标准曲面。

将材料分配给机器人。

要将它变成拉丝金属材料,我们将更改以下设置。将基础重量降低 到0.3 ,并将基本颜色更改为中灰色。的镜面粗糙度 ontrols的镜面反射的光泽度。数值越低,反射越清晰。将其设置为值 0.467。另外,将高光IOR改为4左右。

5、相机景深

我们可以使用C4D的本地相机来使用景深渲染场景。创建一个摄像头并将其重命名为'RenderCam'。创建一个定位器,并将其定位在您想要将焦点置于机器人上的位置(例如,头部)。将定位器拖到RenderCam中的“焦点对象”字段中。

将一个Arnold标签添加到RenderCam中。启用“ 启用自由度”。除非增加“光圈大小”,否则您不会注意到渲染中的任何差异。当您增加“光圈大小”时, 您应该看到机器人的头部位于相机对焦范围内。尝试一个较低的值,例如0.5(此值取决于场景比例)。

用作焦点对象的空对象(左)。摄像机Arnold DOF参数(右)。

6、渲染

使用默认Camera(AA)设置为3渲染场景对测试渲染来说已经足够了。但是,对于最终渲染,您需要将其增加至少5或更多,具体取决于您在场景中设置的景深量。

由于机器人着色器的间接镜面反射分量采样太差,机器人表面可能会出现一些明显的镜面反射噪声。将全球 Specular 值增加到3有助于解决噪音并创建看起来更清晰的渲染。

7、采样和噪音

噪声几乎总是来自不充分的采样,但Cinema 4D to Arnold对于错误的光线增加采样可能会使渲染时间增加,而无助于消除噪声。目标是尽可能有效地分配光线,以最有效的方式将噪音降至最低。因此,如果必须增加相机采样以消除自由度噪点,则必须降低其他设置以保持渲染时间的可控性。但是,如果DOF或运动模糊不是问题,那么增加相机样本可以修复其他地方的所有噪点,但也会减慢不必要光线的渲染时间。

特别说明

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软件信息

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